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Metaverse : comment apporter le sens du toucher ?

C’est une chose sur laquelle travaille Meta (Facebook) avec des gants haptiques permettant de ressentir les choses. Le toucher est l’un des obstacles à surmonter pour développer une expérience plus complète en réalité virtuelle.

Pour relever ce défi, l’une des équipes de recherche des Reality Labs de Meta développe des gants haptiques confortables, personnalisables et, surtout, capables de reproduire toute une gamme de sensations dans les mondes virtuels, notamment la texture, la pression et les vibrations. L’entreprise a déclaré qu’elle travaillait sur les gants haptiques depuis sept ans et qu’elle avait dû développer de nouvelles techniques, technologies et disciplines pour ce faire, et le moins que l’on puisse dire c’est qu’effectivement ce n’est pas simple mais assez passionnant :

  • La discipline dite de « science perceptuelle » : « La technologie actuelle ne permettant pas de recréer entièrement la physique du monde réel dans la RV, nous explorons l’idée de combiner les retours auditifs, visuels et haptiques pour, par exemple, convaincre le système perceptif du porteur qu’il ressent le poids d’un objet« .
  • La robotique douce : « Les actionneurs mécaniques existants dégagent trop de chaleur pour qu’un tel gant puisse être porté confortablement toute la journée. Pour résoudre ce problème, nous créons de nouveaux actionneurs souples – de minuscules moteurs souples répartis sur tout le gant qui se déplacent de concert pour procurer des sensations à la main du porteur« .
  • Système dit « Microfluidique » : « nous développons le premier processeur microfluidique à haute vitesse au monde – une petite puce microfluidique qui contrôle le flux d’air qui déplace les actionneurs. L’utilisation de l’air (un fluide) nous permet de placer beaucoup plus d’actionneurs sur le gant que ce qui serait possible avec des circuits électroniques« .
  • Le suivi des mains : « Même avec un moyen de contrôler le flux d’air, le système doit savoir quand et où délivrer les bonnes sensations. Nous développons une technologie avancée de suivi de la main pour lui permettre d’identifier précisément où se trouve votre main dans une scène virtuelle, si vous êtes en contact avec un objet virtuel et comment votre main interagit avec l’objet« .
  • Le rendu haptique : « Notre moteur de rendu haptique envoie des instructions précises aux actionneurs de la main, sur la base d’une compréhension d’éléments tels que l’emplacement de la main et les propriétés des objets virtuels (comme la texture, le poids et la rigidité) avec lesquels la main entre en contact« .

Le travail de développement de ces gants en est encore aux premières étapes du processus de recherche, ce que reflète une vidéo d’accompagnement dans laquelle ils ont l’air plutôt maladroits. Lorsqu’ils deviendront plus pratiques, Meta espère vendre ces gants en vous permettant de les associer à votre casque VR ou à vos lunettes AR. Il y a encore du (gros) travail à faire visiblement.

Nous reviendrons sur ces défis lors du prochain Briefing Calipia.

#CES2021 : Lenovo dévoile ses lunettes ThinkReality à base du Snapdragon XR1

Aujourd’hui, Lenovo vient de présenter ses lunettes intelligentes ThinkReality A3, t basées sur sa plateforme de réalité augmentée ThinkReality. Ses nouvelles lunettes intègre le Snapdragon XR1 de Qualcomm, qui est conçu pour la réalité mixte et dispose d’un affichage stéréo en 1080p.

Jon Pershke, le vice-président de la stratégie et des activités émergentes de Lenovo précise :

« L’A3 est une solution de réalité augmentée de nouvelle génération – légère, puissante et polyvalente. Les lunettes intelligentes font partie d’une solution numérique intégrée complète de Lenovo qui comprend le dispositif de réalité augmentée avancé, le logiciel ThinkReality et les téléphones portables Motorola. Qu’il s’agisse de travailler dans des espaces virtuels ou de prendre en charge l’assistance à distance, le ThinkReality A3 améliore la capacité des travailleurs à en faire plus, où qu’ils se trouvent ».

Le ThinkReality A3 doit être connecté à un PC ou à un smartphone Motorola (marque appartenant à Lenovo) équipé d’un chipset Snapdragon de la série 8. L’édition PC est destinée aux moniteurs virtuels, qui peuvent être au nombre de cinq au maximum. Cela vous permettra en fait d’exécuter Windows sur un moniteur complet, d’exécuter des applications, etc. Il s’agit donc essentiellement d’utiliser le casque comme moniteur additionnel avec le calcul qui se fait dans le PC.

L’entreprise propose également une édition industrielle, conçue pour disposer de Réalité Augmentée dans les via la plate-forme ThinkReality. Celle-ci peut être utilisée pour la visualisation 3D, la modélisation, etc.

Le ThinkReality A3 arriverait sur certains marchés au milieu de l’année 2021 sans plus de précision (ni d’information sur son prix)

La Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée attirent les investisseurs

La société Digi-Capital vient de sortir son nouveau rapport sur les investissements en matière de réalité augmentée / virtuelle. Ce rapport de 360 ​​pages fait état d’un investissement de plus de 5,4 milliards de dollars dans les domaines de réalité augmentée et de réalité virtuelle au cours du dernier exercice, à mi 2019.

ARVRLes entreprises chinoises ont collecté 2,5 fois plus de dollars que leurs homologues nord-américains. La valeur des transactions mondiales, ou les dollars investis, a augmenté considérablement au deuxième trimestre de 2019. Même si de l’avis des analystes 2019 sera une année de transition avant un point d’inflexion du marché – en particulier si les lunettes intelligentes Apple qui seraient dans les cartons étaient bien lancées au quatrième trimestre 2020, comme le prévoyait Digi-Capital et ceci depuis 2016.

Lunettes AppleApple est perçu ici comme un des acteurs clé du secteur capable de faire bouger les ligne avec un produit de masse suffisamment stable. Mais à ce stade seuls Tim Cook et son entourage savent vraiment si cela se réalisera et, le cas échéant, à quoi pourrait ressembler ses lunettes !

Quel avenir pour la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée ?

Capture d’écran 2019-06-02 à 18.50.16C’est la question que se posait la semaine dernière les différents exposants de la 10 ème édition de l’événement « Augmented World Expo 2019 » qui se déroulait à Santa Clara.

Si la courbe d’adoption de la réalité virtuelle n’est pas aussi rapide que l’industrie l’espérait en particulier dans le grand public et des l’univers des jeux, on est très loin de la courbe d’adoption de la télévision en 3D qui a fait un beau flop alors même qu’elle était présente dans tous les nouveaux modèles de TV en 2016…

En effet la courbe d’adoption des technologies de réalités virtuelles, réalité augmentées ou réalité mixte serait la même que celle de la Télévision couleur… le siècle dernier !

AR VRCe taux de croissance est beaucoup plus lent que ce à quoi tout le monde s’attendait, au cours des deux dernières années de folie sur ces technologies. Mais il est assez rapide pour permettre à la technologie de base et aux entreprises qui la créent de survivre et de passer à la génération suivante en offrant des perspectives interessantes même si l’on est encore sur des applications limitées voir de niches.

Le potentiel du marché coté grand public est encore assez limité : et pour cause, le cout est l’élément essentiel à l’adoption. Une entreprise peut débourser 6 000 $ pour ce type de technologie. Mais vous ne pouvez pas la vendre aux consommateurs avant qu’il ne coûte 300 $. A ce prix tous les raffinements d’un HoloLens ne seront sans doute pas présents pour tout de suite…

Conclusion tables rondes de l’évènement : de nombreuses entreprises sont en train de « pivoter », quittant les marchés grand public pour s’orienter vers les entreprises, les divertissements basés sur l’emplacement et les marchés de la santé, de l’éducation et de l’industrie. Cela tombe bien, nous abordons ces domaines et leurs usages lors du Briefing Calipia de juin !

#CES2019 : Des lunettes-caméra originales à 360°

Nominé l’année dernière pour un Award, la société ORBI Prime revient cette année au CES avec leurs lunettes de soleil permettant de capturer des vidéos HD 1080p sans sous tous les angles.

Capture d_écran 2018-12-17 à 08.54.27Ils présentent cette année au CES, deux nouveaux produits avec des caméras HD intégrées à 360 °: un casque de football et un quadricoptère ultra-léger.

Les deux disposent offrant une capacité de diffusion en direct sans distorsion et ceci quelle que soit la rapidité de l’action (c’est tout au moins ce qu’ils promettent).

Il seront dans la zone Réalité Augmenté et Réalité Virtuelle dans le hall Sud du centre principal et nous irons les voir dès demain !